L’hype sul metaverso è in calo, mentre sempre più settori sperimentano esperienze immersive

Meno di 500 mila italiani possiedono un visore: la barriera principale è il costo elevato seguito dalla mancanza di servizi e applicazioni percepite di valore

Dopo che l’IA gli ha rubato quasi completamente la scena, del metaverso si sente parlare molto meno, ma lo si pratica di più. Lo sostiene Osservatorio Extended Reality & Metaverse della School of Management del Politecnico di Milano che ha presentato gli ultimi risultati della ricerca relativi al 2023.

Lo scorso anno, con i riflettori puntati sull’intelligenza artificiale, l’offerta legata all’Extended Reality (Realtà Aumentata, Mista e Virtuale) ha registrato passi in avanti importanti: sono stati sviluppati nuovi dispositivi e servizi, la Commissione Europea ha presentato la strategia sul web 4.0 per guidare la prossima transizione tecnologica incentrata sui mondi virtuali e si contano, in tutto il mondo, 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (le Metaverse as a service Platform), con un totale di 736 progetti sviluppati, di cui 71 in Italia. I nuovi progetti, sottolinea l’Osservatorio, sono meno estemporanei e con una logica di sviluppo continuo.

B2c e B2b. Nel nostro paese, dal 2020 a oggi, si registrano, tra RA, XR e VR, 482 progetti (anche al di fuori dai mondi virtuali), di cui 108 nati nel 2023, in calo del 18% rispetto al 2022. Nel B2c, i principali settori di applicazione sono retail e turismo, ma il maggiore fermento si registra nell’education. Nel B2b, invece, al primo posto compare il manifatturiero. Sia per il B2c sia per il B2b, nel 2023 si è ampliato il numero di settori che hanno iniziato a utilizzare queste tecnologie (es. PA, Sport, Trasporti).

Pochi utenti abituali. Secondo l’Osservatorio sono ancora pochi gli italiani che utilizzano frequentemente queste tecnologie: sebbene oltre il 50% degli utenti internet italiani dichiari di conoscere almeno un mondo virtuale (percentuale che sale al 70% nelle fasce più giovani), tale quota è legata essenzialmente al gaming (Fortnite, Minecraft, Roblox). Inoltre, solo poco più di 1 utente su 4 è entrato all’interno di almeno un mondo virtuale nell’ultimo anno e la gran parte ha frequentato un solo mondo.

La maggior parte degli accessi avviene principalmente da pc e la diffusione dei visori è invece ancora limitata: oggi meno di 500 mila italiani ne possiedono uno.

La barriera principale è il costo elevato seguita dalla mancanza di servizi/applicazioni percepiti di valore.

Escludendo gli ambiti gaming e social, gli utilizzi principali sono stati la visualizzazione di prodotti in ambiente domestico, l’accesso a informazioni aggiuntive (per esempio, nei siti turistici), la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour, con un’esperienza positiva per il 95% degli utenti.

Tecnologie reali. “Diversamente da quanto potrebbe sembrare, il mondo dell’Extended Reality nell’ultimo anno è rimasto tutt’altro che fermo, ma ha lavorato per potenziare le tecnologie e fare passi avanti verso una nuova frontiera dell’interazione online che consentirà nuove esperienze immersive e interattive”, spiega Marta Valsecchi, Direttrice dell’Osservatorio, sottolineando che “forse i tempi  per il metaverso non sono ancora maturi e probabilmente non lo saranno ancora per diversi anni”, ma le tecnologie e i mondi virtuali sono già una realtà e stanno evolvendo velocemente, creando esperienze fisico-digitali sempre più integrate.

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L’hype sul metaverso è in calo, mentre sempre più settori sperimentano esperienze immersive ultima modifica: 2024-04-19T11:27:32+02:00 da Redazione

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