I dati di We Are Social restituiscono una fotografia dell’anno della pandemia e indicano i fenomeni che sono qui per restare
Nell’anno della pandemia è cresciuto a un ritmo più sostenuto l’utilizzo del digitale e dei social media, tanto che in Italia sono oggi 50 i milioni di persone, l’84% della popolazione, che ogni giorno accedono a internet (+2%) e 41 milioni, il 68%, quelli attivi sui canali social (+6%).
Lo dice il report ‘Digital 2021’ pubblicato da We Are Social in collaborazione con Hootsuite, di cui sono stati presentati ieri i dati italiani (qui invece i dati global).
I dati restituiscono una fotografia dell’anno che gli italiani (e in generale tutti, ovunque) hanno vissuto e mostrano come alcune trasformazioni congiunturali sono qui per restare: lo smartphone è a tutti gli effetti il vero first screen degli italiani, il 93% consuma contenuti video, cresce dall’8% al 14% la penetrazione dei device per la smart home, dal 10% al 25% quella degli smart tracker, l’audio tra ricerche online e i consumi mediali sta guadagnando spazio e l’ecommerce è il grande vincitore dell’anno. Ecco alcuni highlight sui temi chiave del report:
INTERNET & MOBILE. Sono più di 50 milioni gli utenti internet su base giornaliera, la quasi totalità accede da mobile (93%); le persone trascorrono online 6 ore e 22 minuti al giorno, ma dedicano anche 1 ora e 4 minuti all’ascolto di musica in streaming, 49 minuti al gaming e 30 minuti alla fruizione di podcast; quasi tutti gli abitanti del nostro paese possiedono uno smartphone (97%) sui quali utilizzano soprattutto app di messaggistica (94%), per l’intrattenimento e la fruizione di contenuti video (76%), per lo shopping (73%) e per l’ascolto di musica (54%).
SOCIAL MEDIA. Sono 41 milioni le persone attive sulle piattaforme social, 6 milioni in più del 2020, e il 98% di loro accede da mobile; le persone trascorrono in media sui canali social quasi 2 ore al giorno; delle 7,8 piattaforme social usate in media dagli italiani quella più attiva si conferma YouTube, seguita dalla famiglia di app di Facebook (Whatsapp, Facebook, Instagram e Messenger). Telegram è entrata per la prima volta in classifica, spinta dalla maggior attenzione alla privacy da parte degli utenti ma anche dalla sua evoluzione social, che permette di creare community grazie ai canali. Anche TikTok si è evoluta da social a piattaforma di contenuti e la sua utenza è quasi raddoppiata nel giro di un anno. Su TikTok, che è stata capace di dare rilevanza ai creator, si scelgono contenuti per essere intrattenuti, informati e ispirati sui prossimi acquisti e non stupisce che i brand si stiano facendo avanti per raggiungere un’audience sempre più alta. Audience che non è formata solo da ragazzini, ma vede crescere in modo significativo anche fasce d’età come i 18-24 e 25-34.
Anche il ruolo dei social nel processo d’acquisto è stato enfatizzato dalla clausura, vetrine per i brand in un periodo in cui le vetrine fisiche non potevano essere guardate fisicamente, e fonte di ispirazione per i prossimi acquisti. Questo fenomeno permette ai brand di attingere a milioni di persone affini per trovare potenziali clienti, acquisizione di cui si può avvantaggiare tutto l’ecosistema dei brand perché l’acquisto può avvenire online come nei negozi.
E-COMMERCE. Complice il lockdown, l’Italia emerge come paese maturo rispetto alla media globale, lievemente indietro sull’acquisto da mobile ma il gap si sta assottigliando. Gli italiani che hanno visitato siti di e-commerce sono il 94% e l’80% quelli che hanno effettuato acquisti online (47% da mobile), anche di consumer goods (+24% in un anno); 1 persona su 3 cerca sui canali social informazioni sui brand d’interesse. Ormai non ci sono più differenze d’età, tant’è che gli over 50 sono una importante fetta di chi compra online.
CONTENUTI. Da strumento funzionale, banalmente per tenersi in contatto, i social si sono evoluti negli ultimi anni in qualcosa che va a completare la realtà di tutti i giorni, raccontandola. Tre persone su 5 dichiarano di aver fruito contenuti a pagamento, in un contesto che fino a poco tempo fa era sinonimo di contenuti gratis. Un fenomeno che apre nuove possibilità per i creator e anche per i brand, che possono valutare l’opportunità di creare contenuti esclusivi, per i quali le persone sono disposte a pagare (vedi il caso di nss magazine).
AUDIO. Interagiamo sempre più con interfacce audio first se non audio only: ad esempio le ricerche vocali online le usa il 37,1% degli italiani mentre il 14% controlla con comandi vocali i device per la smart home. Il 60,8% ascolta musica in streaming, il 39% la radio online e il 25% ascolta podcast. Quanto al successo di Clubhouse di questi ultimi giorni, è pienamente in trend: Twitter già a dicembre aveva lanciato la funzione di social networking audio Spaces mentre Discord, anch’essa in crescita, è nata come piattaforma che permette di parlare mentre si fa altro, soprattutto giocare online.
GAMING. Un fenomeno che è qui per restare e si è evoluto da nicchia a massa. Basti pensare che 4 persone su 5 giocano, una fascia di persone molto eterogenea e per questo interessante per i brand. Che possono entrare in contatto con loro in tre modalità: inserendosi nello storytelling modulare dei game (ad esempio KFC su Animal Crossing, Netflix x Spongebob su Minecraft); attraverso partnership da evolvere in iniziative coinvolgenti e dinamiche di live streaming, vedi Burger King che ha stretto un accordo con la piccola squadra inglese dello Stevanage e ha spronato la community a farla diventare la più forte su FIFA 2020; e infine, più collaterale, creando/vendendo accessori per gli avatar digitali come fatto da Gucci e Tribute.