Lanciato negli USA, Australia e Nuova Zelanda giovedì scorso, e atteso per venerdì anche in Italia (anche se un sacco di utenti italiani hanno trovato il modo di aggirare il blocco), il videogame mobile Pokemon Go sviluppato da Niantic per Nintendo sta spopolando. Come ogni fenomeno sociale, anche questo è pieno di opportunità che i brand possono cogliere puntando sull’intersezione tra mondo reale e digitale
I numeri sono quelli delle grandi occasioni: nei primi due giorni l’app del primo videogame per smartphone di Nintendo è stata scaricata dal 5% dei dispositivi mobile Android negli USA, ha superato Tinder come penetrazione, Twitter quanto a utenti attivi giornalieri e Whatsapp quanto a tempo speso, 43 minuti (qui i dati di SimilarWeb aggiornati a lunedì). Dal canto suo Nintendo sta ripagando ampiamente il suo investimento in Niantic (condiviso con Google a venture capital) visto che il valore di mercato del colosso del gaming è cresciuto grazie a questo lancio di 7,5 miliardi di dollari.
COME FUNZIONA. Pokémon Go si scarica gratuitamente ma tramite acquisti in-app tramite la moneta virtuale PokéCoins si potranno ottenere avanzamenti e funzioni aggiuntive.
L’utente deve quindi girovagare nel mondo reale cercando attraverso la realtà aumentata del proprio smartphone gli animaletti fantastici: che potrebbero trovarsi nel loro ambiente naturale (acqua, erba, fuoco, lampo eccetera) ma anche nei luoghi più impensati come dimostra un utente di Imgur in sala parto, tra una contrazione e l’altra della moglie, oppure in corrispondenza dei Pokéstop sparsi per la città, in corrispondenza di luoghi d’interesse e monumenti, caricati nel database di Ingress (l’altro videogame in realtà aumentata sviluppato anni fa da Niantic). Quando i Pokemon appaiono l’utente riceverà una notifica, in modo da sapere dove andare. Una volta catturati, gli animaletti vanno allenati per poter progredire, associarsi a una delle tre squadre e affrontare sfide.
WEARABLE. Nintendo ha lanciato anche un accessorio chiamato Pokemon GO Plus, un bracciale collegato in bluetooth al telefono che permette ai giocatori di continuare a giocare anche quando non stanno usando lo smartphone. Il dispositivo notificherà con LED e vibrazioni ai giocatori eventi che si verificano nel gioco, come la comparsa di Pokémon nelle vicinanze. In aggiunta, i giocatori potranno catturare Pokémon e svolgere altre semplici attività premendo un pulsante sul dispositivo.
SOCIAL. Quando si incontra un Pokémon per strada, si potrà attivare anche la fotocamera del telefono per immortalare la cattura e condividerla sui social media, leva che incentiva la viralizzazione.
POKEMON COMMERCE. Grazie all’integrazione della realtà aumentata a qualunque tipo di luogo fisico, è capitato che molti retailer come H&M e Forever 21 abbiamo cavalcato la follia collettiva per ottenere notorietà e attirare persone sul punto vendita, coinvolgendo anche il personale nel condividere la posizione dei Pokemon all’interno del negozio.
Spulciando l’hashtag #pokemongo si trova di tutto: da negozianti che si lamentano per l’invasione inaspettata di persone che cercavano animaletti qua e là senza comprare nulla a ristoranti che hanno pubblicizzato offerte ad hoc grazie alla vicinanza con i Pokéstop.
Un’opportunità questa, interessante soprattutto per i piccoli esercizi commerciali che possono mobilitare i frequentatori abituali nel richiedere la presenza dei Pokemon per 30 minuti attraverso l’opzione LureModel (che costa 100 PokéCoins).
In realtà l’opportunità più rilevante sarà la creazione di location sponsorizzate, come già è avvenuto in Ingress con il coinvolgimento di brand come Bank of Tokyo-Mitsubishi UFJ, Zipcar, AXA e Circle K. Lo ha confermato nelle ultime ore il ceo di Niantic al New York Times, spiegando che l’opportunità sarà avviata a breve. In pratica i brand potranno far richiesta di attivare una palestra per pokemon o un Pokestop nei loro negozi o dovunque abbiamo intenzione di attrarre un’audience a target.
Inoltre c’è la strada del co-marketing: in passato Nintendo ha avviato diverse partnership con Donald’s in Giappone o Boingo negli USA per offrire servizi e upgrade gratuiti ai clienti.
Non ultimo, questo successo esplosivo convincerà forse le marche ad approcciare in modo più convinto la realtà aumentata a fini di marketing, constatato l’interesse da parte delle audience giovani.
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L’intervista di Business Insider a John Hanke, CEO di Niantic, che racconta i tre fondamentali che hanno ispirato la creazione del gioco: “esercizio”, “vedere il mondo con occhi nuovi”, “rompere il ghiaccio”.
Il commento di Francesco Taddeucci, fondatore dell’agenzia Humans, su La Voce di New York.