Audience, brand e contesti di comunicazione trasversali in uno scenario dell’ecosistema gaming italiano
Presentato nel corso di Round One, primo evento B2B dedicato all’industria del gaming competitivo che si è svolto a Torino il 5 e 6 ottobre, eSports NextGen disegna, attraverso gli insight chiave di una ricerca esclusiva, lo scenario del gaming italiano, dai modelli di business emergenti alle regole di ingaggio che i brand hanno a disposizione per entrare in relazione con i consumatori.
Frontiera tra le più avanzate dell’intrattenimento, il mondo degli esport è stato indagato dalla unit Business Intelligenze & Insight di GroupM insieme con Access, la divisione dedicata al Live Communication & Sport Marketing, con una ricerca ad hoc di 2mila casi, che rappresentano un segmento di 10 milioni di italiani tra i 16 e i 44 anni e un importante data base di case history.
Il progetto di GroupM vuole facilitare l’incontro tra aziende, agenzie e operatori dell’eSport e stimolare lo sviluppo di nuove idee e concept di comunicazione che raggiungono le persone là dove trascorrono sempre più tempo.
Total Audience Gaming. Dalla ricerca emerge che la total audience del mondo degli eSport non racchiude solo i giocatori ma anche gli utenti che guardano video di gaming e seguono da spettatori partite e tornei pro. Quasi tutti giocano con pc o console, mentre oltre il 60% guarda video di gaming, mentre 1 su 4 dichiara di vivere il gaming in tutte le sue attività: da giocatore, da fruitore di video e da spettatore di tornei pro. Sovrapposizioni che per GroupM sono particolarmente indicative del livello di engagement del pubblico.
I brand negli eSport si vedono: la ricerca dice che il 73% di chi si avvicina a questo mondo ha notato la presenza di brand all’interno di giochi e video legati al gamning, e il 64% si dice convinto che questa presenza sia destinata ad aumentare. Se i brand si notano, il settore è però ancora lontano dalla saturazione, offrendo ancora grandi spazi di visibilità.
Contesti trasversali. I rispondenti dicono anche di aspettarsi trovare nel contesto eSport marche di abbigliamento sportivo, tech & telco, auto e piattaforme streaming; al contrario, beauty, fashion e banking sono date meno per scontate, anche se – paradossalmente – sono quelle che stanno sperimentando di più. “Oggi le marche possono utilizzare il mondo degli eSports per sperimentare le nuove frontiere della comunicazione e far leva sul vantaggio competitivo che deriva dall’essere tra i primi ad investire in questo mondo”, commenta Niccolò Tomio, Head of Sport di Access. Ma permettono anche di “realizzare nuovi ambienti di comunicazione”, sottolinea Antonello D’Elia, Consulting Manager di GroupM, quei metaversi in cui “le persone non solo giocano ma trascorrono anche il loro tempo libero, entrando così in relazione con le marche e acquistandone prodotti e servizi”. Per D’Elia i brand possono trovare negli eSport “contesti ad alta visibilità attraverso una grande varietà di formati e, se guidati da consumer insight rilevanti, possono entrare direttamente nelle dinamiche di gioco”.