Il vero metaverso non è ancora una realtà perché non è ancora possibile l’interconnessione tra i diversi mondi virtuali esistenti: se ne contano 141, ognuno con regole differenti. L’analisi del PoliMI
Esistono tanti mondi virtuali – se ne contano 141 ognuno con regole, funzionalità e modelli di business differenti – ma ancora nessun metaverso. Tuttavia si contano già 308 progetti internazionali, realizzati da 220 aziende a livello globale.
Lo rivela l’analisi del nuovo Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano, che anticipa alcuni risultati della ricerca che sarà presentata integralmente il prossimo 20 aprile.
Secondo l’analisi dell’Osservatorio, dei 141 mondi virtuali esistenti solo il 44% (62 piattaforme) è già Metaverse Ready, ossia è liberamente accessibile da chiunque, persistente (continua cioè a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permetterebbero di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italiana The Nemesis.
LE AZIENDE – Nonostante il Metaverso non sia ancora pronto, le aziende stanno dimostrando forte interesse e stanno testando l’ingresso in mondi virtuali.
Sono stati censiti 308 progetti realizzati da 220 aziende. La maggioranza riguarda i settori del Retail (30%), dell’Entertainment (30%) e dell’IT (17%), ma si trova anche un 9% di progetti Finance and Insurtech e il 5% Food&Beverage.
La maggior parte propone servizi per intrattenere la Community dei brand e attirare nuovi target, per aumentare la visibilità o fornire ai consumatori un nuovo touchpoint per l’acquisto di prodotti. Si affacciano anche progetti di Back-End, veri e propri uffici o attività HR, come colloqui e formazione. E in futuro il Metaverso potrà supportare processi industriali, tramite la simulazione delle attività e della progettazione dei prodotti e la possibilità di cooperare e interagire a distanza.
L’84% dei progetti è stato sviluppato sulle piattaforme di The Sandbox (43%), Decentraland (23%) e Roblox (15%), a dimostrazione del fatto che le aziende preferiscono avviare iniziative all’interno dei mondi più conosciuti e maturi. Il 72% dei progetti utilizza piattaforme basate sulla Blockchain e, l’83% di questi, prevede l’utilizzo di NFT.
Nella grande maggioranza dei casi (l’82%) è prevista un’interazione tra l’utente e il brand solo nel mondo virtuale, mentre nel 18% è previsto anche il collogamento con il mondo fisico, soprattutto tramite sconti ottenibili nel punto vendita, accessi esclusivi a beni o servizi reali, premi per le sfide.